Objetos+de+Aprendizaje

**“OBJETOS DE APRENDIZAJE” –OA-** Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. media type="custom" key="11452460"

CONCEPTO “Un Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. La tecnología es un agente de cambio, y las principales innovaciones tecnológicas pueden dar origen a un completo paradigma. Es el caso de Internet en redes de computadores y puede llegar a ser el caso de los OA en el diseño de tecnologías instruccionales, desarrollos en e-learning y como finalmente se lleva a cabo el aprendizaje. Los OA pueden ser considerados como un nuevo tipo de datos en el ámbito del paradigma de orientación a objetos y de igual forma puede marcar un nuevo paradigma instruccional mas allá del soporte computacional. De esta forma los diseñadores de instruccionales pueden construir pequeñas “piezas instruccionales”, las que pueden ser reusadas todas las veces que sea necesario, a diferencia de la manera tradicional que es construir cursos completos. Además los OA son entendidos como entidades digitales disponibles en Internet, es decir, esta disponible para cualquier usuario que tenga los permisos de acceso si es que existen. Además los OA pueden ser actualizados sin necesidad de actualizar el cursos o programa completo. Considerando la noción de pequeñas piezas, reusabilidad y disponibilidad, los beneficios para los instructores son múltiples, entre ellos una mayor velocidad en la construcción del material instruccional. La necesidad de disponer de entidades que sirvan al aprendizaje fue planteada originalmente en 1991 por David Merril, cuando en su Teoría de Transacción Instruccional escribía de la necesidad de tener “Unidades de Conocimiento”, al decir que:

// “Los aprendices pueden sólo manejar una cantidad limitada de información a la vez, esto hace necesario una secuencia de unidades del conocimiento” // Todo objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes: Por un lado el CONTENIDO del objeto y por otro lado la ETIQUETA (también denominada metadatos) que describe lo que el objeto de aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión, etc. La etiqueta de metadatos es necesaria porque los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios desde donde se toman al momento de la integración en el curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localización del objeto apropiado se realizarán de acuerdo a su etiquetado. Cuando se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta su doble función, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o más cursos), y de ser un elemento independiente con su propio nivel de granularidad. Hay algunos puntos que se deben tener en cuenta durante el proceso de generación del objeto de aprendizaje: • Adecuados formatos en la presentación de la información, la facilidad de lectura y comprensión deben primar sobre otras consideraciones. • Eliminación de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el lector revise capítulos anteriores. Este tipo de información la debe incluir el integrador en el momento de contextualizar el curso. • Consistencia en el uso del lenguaje, meditada elección de la terminología evitando la utilización de sinónimos que induzcan a confusión. • Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especialización. • Eliminación de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayoría de los casos los objetos de aprendizaje se consumen vía Web y por tanto la presentación de la información deberá estar preparada para ello.

METAFORA de LEGO Usando pequeñas piezas de LEGO se puede armar un hermoso castillo, un barco o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de éstas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. Esta es la forma mas simple de explicar el uso pedagógico de los objetos de aprendizaje. Ésta, la metáfora del LEGO, es la mas usada, sin embargo, supone un juego con piezas iguales y su análisis simplista es sólo en función de la reusabilidad. Por otra parte, como forma de solucionar la falta de distintos tipos de piezas y la necesidad de tener un previo entrenamiento básico necesario en un diseño instruccional con objetos de aprendizaje; se hace uso de otra metáfora, la “metáfora del átomo”, en la cual los átomos de un determinado elemento pueden ser combinados entre sí o con algunos otros, es necesario un entrenamiento previo y se pueden construir estructuras mayores El punto central es poder explicar los objetos de aprendizaje desde el punto de vista pedagógico como también su implementación computacional usando el paradigma de orientación a objetos, esto ayudará a educadores e informáticos a encontrar un lenguaje común que permita una mas fácil implementación de los OA.

CLASIFICACIÓN Existen dos criterios para clasificar los objetos de aprendizaje. 1- El primero es clasificar a los objetos en función de su composición y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia 2- El segundo criterio es clasificarlos en función de su uso pedagógico

1- Taxonomía de Combinación de Objetos. Esta taxonomía define cinco tipos de objetos de aprendizaje: Fundamentales: Combinados-cerrados. Combinados-abiertos. Generación de Presentaciones. Generación Instruccional.

2- Clasificación de Objetos por Uso Pedagógico. Los OA de acuerdo a uso pedagógico se pueden clasificar en: Objetos de Instrucción. Objetos de Colaboración. Objetos de Práctica. Objetos de Evaluación.

ESTANDAR Los Metadatos de los Objetos de Aprendizaje, es la etiqueta que se le coloca a un objeto de aprendizaje para describir la información que contiene, con el uso de metadatos se puede catalogar, al igual que los libros en una biblioteca los objetos de aprendizaje en un repositorio. El metadato es información acerca de un OA, la cual puede ser física o digital. Se proponen 9 familias de etiquetas 1 General: Descripción el objeto (descripción, identificador, titulo, lenguaje, etc.) 2 Ciclo de Vida: Aquí se describe la historia y estado actual del objeto (versión, estado, etc.) 3 Meta – Metadato: Información acerca de la propia meta instancia 4 Técnica: Características técnicas del OA. 5 Educacional: Características pedagógicas de los OA. 6 Derechos: Condiciones de uso. 7 Relación: Define relación entre OA. 8 Anotación: Comentarios de uso educacional 9 Clasificación: Describe el OA en relación a un sistema de clasificación general. El metadato junto con las taxonomías y clasificaciones permiten agrupar en forma ordenada los OA en Repositorios de OA. REPOSITORIOS de OA Los repositorios de OA, corresponden a “depósitos” que proveen los mecanismos de búsqueda, intercambio y reutilización de OA. Existen repositorios comerciales quien ofrece un producto que da soporte a empresas e instituciones a organizar y reusar sus propios objetos de aprendizaje y otros como proyectos de investigación y desarrollo de universidades; o de conjunto de universidades y empresas. Existen proyectos en los que los contenidos de aprendizaje, expresados en OA, son entregados a un Repositorio Global, el cual establece las relaciones entre OA, los ensambla hasta obtener cursos completos que posteriormente son proporcionados a los estudiantes a través de un Sistema de Administración de Aprendizaje. Otros proyectos son repositorios abiertos a cualquier usuario de Internet. Los objetos son clasificados por áreas de conocimiento y corresponden a objetos de instrucción y evaluación de acuerdo a la clasificación por uso pedagógico Existen muchos otros esfuerzos creados para reunir los esfuerzos de comunidades específicas en torno a Repositorios de Objetos de Aprendizaje. Y en la actualidad existe una creciente abundancia de repositorios de OA. En la actualidad se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que de alguna manera han permitido, en el ámbito educativo, surjan propuestas o modelos como materiales didácticos que apoyan a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la sociedad.

Dentro de este marco se han realizado diversas acciones para proporcionar recursos educativos que apoyen al quehacer diario de los docentes. Uno de estos materiales son los Objetos de Aprendizaje (OA) los cuales posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones; dichos materiales educativos han sido diseñados y creados en unidades pequeñas, con el propósito de maximizar el uso y rehuso de un mismo material en distintas situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o programa completo.



Aprendera utilizar eXeleaerning para crear Objetos de Aprendizaje